rating3.0的好像核心理念就是收益和風(fēng)險匹配,比如隊伍回合勝率高的致命時候,擊殺和死亡的缺陷收益和損失都會被縮小,槍械劣勢,好像損失和收益就會被放大。致命這個其實沒問題,缺陷但是好像有一個問題是rating3.0沒辦法平衡部分情形下的收益和損失,尤其是致命殘局。
比如就拿社區(qū)盛傳的缺陷那張G2 0-13液體的rating數(shù)據(jù)圖舉例,從這張圖能看出,好像Snax和hunter為什么能在什么都沒做的致命情況下rating比別人高?無非就是這兩個人頭已經(jīng)無法影響局勢了,體現(xiàn)到數(shù)據(jù)上就是缺陷他倆rs扣得少,就吃到了rs給的好像固定收益。rs這個數(shù)據(jù)很特殊,致命你不影響局勢的缺陷情況下,你的rs就是0,而0的話從圖上看大概就是0.4的rating收益。NiKo送了首殺,rs為-22.84%,他要是沒有15.0的傷害的話,這回合他的rating大概率就是0。所以開局白給,這回合你的rating是0,很合理吧。作為對比我們來看看拿下首殺和殘局數(shù)據(jù)分別是怎樣的。
首殺:1擊殺、100傷害、100% kast,+20%左右的rs。
殘局:1擊殺、100傷害、100% kast,+50%的rs。
再來看看輸?shù)羰讱⒑蜌埦值臄?shù)據(jù)分別是怎樣的。首死:0擊殺、0傷害、0 kast,-20%左右的rs。
輸殘局:0擊殺、0傷害、0 kast,-50%的rs。
所以很明顯了,殘局收益明顯高于首殺,而風(fēng)險呢?一個回合的rating最差不過就是0,-20%的rs就已經(jīng)吃不到rs帶來的rating收益了,-50% rs同樣也是0。你總不能因為我輸?shù)魵埦纸o我一個-0.5的rating吧。這就是rating3.0最大的弊端。
正常來說,從丟掉首殺的情況下,我們假定-22%的rs就是0 rating了。我輸?shù)魵埦?50%的rs,就應(yīng)該-22%扣在這回合,剩下的28%用其他回合我有正向貢獻的時候折扣掉。但是現(xiàn)在HLTV的算法里,我很懷疑,超過22%的rs他當(dāng)回合就抵消了,也就出現(xiàn)了殘局選手rating虛高的情況。大概就這么個情況吧。
rating3.0的核心理念就是收益和風(fēng)險匹配,比如隊伍回合勝率高的時候,擊殺和死亡的收益和損失都會被縮小,槍械劣勢,損失和收益就會被放大。這個其實沒問題,但是有一個問題是rating3.0沒辦法平衡部分情形下的收益和損失,尤其是殘局。
比如就拿社區(qū)盛傳的那張G2 0-13液體的rating數(shù)據(jù)圖舉例,從這張圖能看出,Snax和hunter為什么能在什么都沒做的情況下rating比別人高?無非就是這兩個人頭已經(jīng)無法影響局勢了,體現(xiàn)到數(shù)據(jù)上就是他倆rs扣得少,就吃到了rs給的固定收益。rs這個數(shù)據(jù)很特殊,你不影響局勢的情況下,你的rs就是0,而0的話從圖上看大概就是0.4的rating收益。NiKo送了首殺,rs為-22.84%,他要是沒有15.0的傷害的話,這回合他的rating大概率就是0。所以開局白給,這回合你的rating是0,很合理吧。作為對比我們來看看拿下首殺和殘局數(shù)據(jù)分別是怎樣的。
首殺:1擊殺、100傷害、100% kast,+20%左右的rs。
殘局:1擊殺、100傷害、100% kast,+50%的rs。
再來看看輸?shù)羰讱⒑蜌埦值臄?shù)據(jù)分別是怎樣的。首死:0擊殺、0傷害、0 kast,-20%左右的rs。
輸殘局:0擊殺、0傷害、0 kast,-50%的rs。
所以很明顯了,殘局收益明顯高于首殺,而風(fēng)險呢?一個回合的rating最差不過就是0,-20%的rs就已經(jīng)吃不到rs帶來的rating收益了,-50% rs同樣也是0。你總不能因為我輸?shù)魵埦纸o我一個-0.5的rating吧。這就是rating3.0最大的弊端。
正常來說,從丟掉首殺的情況下,我們假定-22%的rs就是0 rating了。我輸?shù)魵埦?50%的rs,就應(yīng)該-22%扣在這回合,剩下的28%用其他回合我有正向貢獻的時候折扣掉。但是現(xiàn)在HLTV的算法里,我很懷疑,超過22%的rs他當(dāng)回合就抵消了,也就出現(xiàn)了殘局選手rating虛高的情況。大概就這么個情況吧。